霍金斯的商业天赋,在ea成立后逐渐被展露出来。

    或许,他并不是乔布什那样的改变未来的人,但他的经营理念和商业思维,使得他后来,能够在北美众多游戏公司中脱颖而出,起到了关键作用。

    在几年前,ea起步的初期,霍金斯在全国各地的电脑展览会上游走,碰到合适的技术人员,就会锲而不舍的向对方介绍ea公司,邀请对方加盟。

    而霍金斯也是首个将游戏开发人员和团队当做明星一般包装,不惜成本的包装旗下的游戏团队,让玩家认准这些团队的作品。这使得一些游戏还未上市,仅凭着制作团队,就吸引了大批粉丝。

    当游戏产业的竞争对手只停留在游戏制作时,ea开始研究做游戏产品的包装和运营。而且,跟雅达利那样挂羊头卖狗肉不一样,ea公司对于游戏公司的包装的宣传,侧重游戏的团队、题材和卖点,不至于拿出一些太过于垃圾的游戏过度包装。

    而当别的游戏公司,也开始重视营销时,ea公司已经开始在搞渠道建设了。其将游戏软件赚到的利润,大部分都投入到了全美的销售渠道的建设。在雅达利的渠道崩溃之后,ea开始重新建立一个,全美覆盖最广的销售渠道。

    这个渠道专业性和稳定性,甚至比当初的雅达利的游戏销售渠道更好。

    不断的将内容赚的钱,用于打造平台和渠道。使得ea逐渐拥有了遍及全美的销售网络。普通的游戏制作公司的发行能力,跟ea根本不能相比。所以,不少的游戏工作室,不得不卖身ea,成为ea控股的游戏工作室。

    利用资本和渠道优势,控股越来越多的游戏制作团队之后,ea在内部也进行残酷的淘汰和资源整合。一些游戏工作室和子公司,如果做不出能卖座的作品,即使是过去有着辉煌的成绩,也会被裁员,甚至是将工作室关闭、合并。

    虽然,因为这种市侩的商业手段,让不少的游戏玩家愤愤不平,认为ea摧毁了不少游戏工作室,让不少精品游戏失去了后续。但是,总体上ea在整个90年代~21世纪初,算是发展势头不错的游戏公司。

    买下一个ea,未来相当于买下了几十个中小型的游戏制作公司。至少相当于买下未来美国中高端游戏制作团队的三分之一。

    从游戏研发的技术水平和热爱游戏的程度来说,北美的游戏团队,实际上,比亚洲很多团队做的更好。不少的游戏开发者,是玩家转型开发人员,也正是因此,北美容易出一些超级ip!

    林棋的游戏平台,自是不能缺少北美的游戏制作团队。

    ……

    89年4月28日,林棋让张威廉登门,到ea公司提出5亿美元,收购ea的50%股权,这个提议,让霍金斯着实吃了一惊。

    毕竟现在的ea,仅仅是一家小公司,别说估值10亿美元,就是1亿美元都嫌多!

    霍金斯陷入了沉思,在接受投资和不接受投资之间,想了无数次。

    短短一天之后,霍金斯就是给出了自己的答案,同意了林棋的要求。

    这件事情在林棋的预料之中,霍金斯的一生很好玩,即便是ea做到巅峰的时候,他也对其他的事务充满了好奇,并不认为一辈子都要绑定在ea身上,这也是他提出需要50%股权的原因,换成是其他游戏公司,未必能够答应。

    而如果其他的游戏公司,获得了5亿美元的投资之后,势必会成长为美国游戏行业新的巨头。而ea将会因为错过这次机会,失去问鼎北美游戏行业龙头大佬的机会。

    正是因此想到这一点,所以,霍金斯最终还是决定接受新创业系的橄榄枝。

    ……

    4月30日,林棋和霍金斯坐在了一个桌子上,开始就未来的游戏发展方向进行了简单的商讨。

    “如果,5亿美元的资金能够到ea账户上。我们未来的方向,是用于渠道扩张,ea计划成为美国最大最专业的游戏发行商。”霍金斯很快就跟林棋坦诚自己的规划。

    “还有吗?”林棋对于发行虽然感兴趣,但更感兴趣的是内容。

    “有的!我们准备,收购更多的中小型游戏团队和工作室。”霍金斯想了想后说道,“美国有不少的游戏公司,开发人员的实力不俗,这种游戏团队,每年有会有很多。我们选择一些出了成绩的团队,立即下手,买下他们!一些团队未来还会制作更多卖座的游戏的,少数团队亏损,不能掩盖整体能实现不俗回报率的事实,现在投资,绝对是划算。”

    “收购小型的公司和工作室非常正确,但是我要强调的是管理方面,ea的管理模式我已经看过了,近些年来做出了一些成绩,但是在管理方面,有一些缺失。”林棋正色。

    霍金斯立马表示有兴趣听一听,ea至今还未认真想如何管理。毕竟,现在ea的规模还很小。

    “要因才制宜,游戏行业是特殊的,即使ea有资本优势,收购的小型公司,工作室是从属的关系,但是不能搞一言堂,游戏这样的东西应该让创作者拥有更多的自主权,而不是我们告诉他们,要怎么做游戏,如果资本过度干涉创作,很多创意就会被扼杀。另外,我们可以容忍一部分游戏亏损,但是亏损要有价值,比如,玩家口碑不错,或者是游戏确实有创新,能够给未来的游戏产业指明路线。那么,这些开创性的作品,若是亏损了,我们是可以承担,而不是强制要求团队,立马就做一个赚钱的游戏弥补损失。”

    林棋一句句道来,这番话主要是给未来的ea打预防针。

    历史上,ea公司在90年代才渐渐积累了资本,能收购更多公司。而随着收购更多的公司之后,其对于制作团队,就越发缺乏尊重了,更变成纯粹的管理。

    当然了,不得不提,这些被收购的团队,很多都是非常牛逼的。

    美国艺电在91年收购了distinctive software,长盛不衰的《极品飞车》系列,就是这个工作室的作品。

    到了1995的时候,ea又是收购了英国工作室牛蛙公司。牛蛙公司后来开发了《地下城守护者》及其续作。

    1997年,ea又是收购了maxis工作室。此时的maxis已经推出了作品《模拟城市》,被ea收购之后又是推出了《simearth》、《simant》、《模拟城市2000》等一系列的模拟游戏。后来推出的《模拟人生》,又是更加成功的系列。

    1998年,ea购下了西木工作室,工作室很快开发出《命令与征服:泰伯利亚之日》,并陆续带来更多《命令与征服》系列作品。《红警》系列其实不过是《命运与征服》系列的一个分支。但是在2002年,由于连续几年游戏制作亏损,西木工作室也在2003年被解散,剩下的员工,没有离职的,则是被安置到其他的游戏工作室。

    纵观ea的发展过程,频繁地收购其它中小型游戏工作室。收购之后,常常对这些工作室的正常工作进行较大的干预,甚至在裁员之际对工作室采取重组或解散措施,最终造成工作室丧失了原有的活跃工作氛围,而使其负责的一度成功的游戏品牌逐渐没落。,大名鼎鼎的西木头工作室,就是ea暴政下的牺牲品。

    这也就是林棋说ea管理制度有问题,实际上,现在还未暴露出来,直到后来ea公司已经很庞大之后,才越发的积重难返。

    然而现在拿着管理制度说事,让霍金斯还是有点发蒙的,但他也将林棋的话听了进去,毕竟,林棋是大佬,他说了算!</p>

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